Всем добра!
Вдохновленный вымышленными персонажами и произведениями Льюиса Кэролла, предложил не так давно следующий вариант шахмат, который вызвал бурю положительных отзывов от любителей шахматных вариаций.
Начинаем игру с 16-ю королями, распложенными по двум крайним горизонталям шахматной доски:
Каждый раз когда фигура делает ход, она превращается в конце этого хода, в фигуру другого типа, следуя следующему циклу превращений:
Король > Пешка > Конь > Слон > Ладья > Ферзь > Король
Таким образом, после перемещения Короля, Король трансформируется в Пешку того же цвета. После перемещения Пешки, Пешка становится Конем, и так далее.
Все шахматные фигуры ходят и совершают взятия согласно правилам Шахмат ФИДЕ, за исключением того, что Пешка ходит только на одно поле вперед и Короля можно бить как и обычную фигуру.
Когда Король достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции (восьмой для Белых и первой для Черных), то, вместо трансформации в Пешку, он должен быть заменен, по выбору игрока, на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что эквивалентно превращению пешки в стандартных шахматах.
То же справедливо и для Короля, оказавшегося на дальней крайней горизонтали вследствие трансформации Ферзя. Последующее его перемещение по крайней горизонтали должно сопровождаться превращением в ферзя, ладью, слона или коня, на выбор игрока, но не в пешку. Превратиться в пешку он может лишь ступив на соседнюю горизонталь.
В игре нет рокировки.
В игре нет шаха, мата (в привычном понимании) и пата.
Взятие обязательно. Если можно взять несколько фигур, игрок выбирает любую из них.
По завершении своей очереди хода, игрок обязан иметь на доске как минимум одного Короля своего цвета. Если это условие не выполнено, то такой игрок проигрывает игру.
Таким образом, если, например, у обоих игроков осталось по одному королю, то игрок, чья очередь делать ход, проигрывает игру, так как сделав ход у него не останется на шахматной доске ни одного короля.
Такое положение, при котором игрок останется без единого короля при совершении своего очередного хода, называется Бармаглотский Мат.
Прямая ссылка на игру против бота (регистрация не требуется): Jabberwocky Chess
Бот очень слаб, но для понимания игры очень даже подходит.
Надеюсь вам понравится данная концепция игры и вы получите много позитива, играя в Шахматы Бармаглота.
Статью с описанием игры и примерами можно найти в моем ЖЖ здесь
Ы-ы-ы-ынтересненько!
Едва увидев диаграмму с королями,
По завершении своей очереди хода, игрок обязан иметь на доске как минимум одного Короля своего цвета
Это правильно! Монарх с короной должен быть на доске всегда, неважно, превратился или нет.
Привет классике!
Взятие обязательно.
Правило из шашек. На мой взгляд, не обязательно. Особый шик, когда на доске удалось застопорить все пешки соперника, тупо став перед ними своими фигурами. Ну, или загнать коней/слонов в угол и там их застопорить.
Когда Король достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции (восьмой для Белых и первой для Черных), то, вместо трансформации в Пешку, он должен быть заменен, по выбору игрока
Король и пешка становятся равны свойствами перед превращением.
То же справедливо и для Короля, оказавшегося на дальней крайней горизонтали вследствие трансформации Ферзя. Последующее его перемещение по крайней горизонтали должно сопровождаться превращением в ферзя
В большинстве случаев Ферзь так и останется Ферзём.
До публикации правил я тестил игру без обязательного взятия. В этом случае весь процесс затягивается неимоверно плюс к тому у нас же вечный двигатель превращений Король > Пешка > Конь > Слон > Ладья > Ферзь > Король и не забывайте, что король ходит назад, а это значит, что пешку всегда можно откинуть к себе в тыл. Короче получалась замкнутая система, где инициатива наказуема.
Кроме того, у меня уже есть Битва Королей и я не хотел повторений с управляемым хаосом на доске.
Сразиться с глупым ботом в Битву Королей можно тут
Обязательный бой решил много проблем и внес необходимую динамику.
Король и пешка не равны, так как ступив на дальнюю горизонталь, король превращается в любую фигуру кроме себя и пешки, в то время как пешка может стать на последнем ряду лишь конем.
Разумеется превращение короля в ферзя и обратно возможно только на дальней горизонтали. Такой переход позволяет контролировать количество своих королей и вовремя производить на свет нового короля, если у вас с ними проблемы на доске.
Сыграл ради интереса два-три десятка партий. Где-то длится одна игра ходов 20-25 в среднем.
Партия длится 3-4 минуты.
Превращение ладьи в ферзя встречалось редко, в большинстве случаев рубил конями и слонами.
Превращение ход за ходом одной фигуры в другую вызывало крайне странные ощущения. Перспектива построения многоходовых комбинаций здесь отсутствует.
Гораздо меньше времени на обдумывание хода по сравнению с классикой.
Как уже упоминалось ранее - бот слаб, более того, он склонен к суицидальной игре. 20-25 ходов с ним это нормально, учитывая что вы играете против рандом-мувера. Не знаю за сколько вы обыграете, скажем движок 1 уровня на Личессе, возможно и еще быстрее.
В игре человек против человека средняя партия будет в районе 40-50 ходов.
На Дагаз Сервере как раз можно играть именно в режиме игрок против игрока.
Странные ощущения от превращений фигур - это тоже абсолютно нормально. Не забывайте, мы играем в самые популярные шахматы в Зазеркалье, где все немного иначе, чем в нашей реальности.
По поводу перспективы построения многоходовых комбинаций слышать довольно странно. Игра сама по себе одна большая многоходовая комбинация. Уже есть задачи на мат в 5 и 3 хода.
К сожалению не могу дать картинки, так требуется ссылка, а материал еще нигде не опубликован. Но, чтобы не было скучно, вот задача из тестовый игры человек против человека:
Белые: Крg1, Крh1, Крf2, Кh4, Ле1
Черные: Крс8, Крf8, Пf6, Ка7, Сd4
Белые начинают и выигрывают.
Помогу с первым ходом - 1.Ле1-е8
сама идея циклического превращения фигур не нова,подобный механизм реализован в шахматном движке ChessCraft,игра называется Arch of alios,но там немного другие правила - взятие не обязательно, в начале у каждого стандартный набор фигур,от шаха нужно защищаться,можно продолжать играть без короля если он превратился в результате своего хода и все поля для превращения равны (нет нюансов с последней линией,поэтому король там превращается только в пешку которая уже не может ходить).
в целом,предложенный тут вариант мне кажется плохим,все фигуры изначально короли и поэтому подстраховывают друг-друга. Дебют получается скучный ,так в начале доступны только короли и затем кони. Наверное нужны несколько некоролей для разнообразия.
Идея с превращениями не нова и принадлежит Партону с его Шахматами Грифона. V.R. Parton
Его идею я развил в Шахматах Виварты Vivarta Chess в которые можно играть тут
Ваше субъективное мнение насчет плохого варианта, разумеется имеет право на существование. К счастью авторитетные для меня люди в области стандартных шахмат и шахматных вариантов, от простых любителей до нац. мастеров своих стран думают иначе. И это для меня бесценно.
Идея с превращениями не нова и принадлежит Партону с его Шахматами Грифона. V.R. Parton
Ну не он один придумал превращения....
Мы вот тут с Мариньоном придумали совершенно оригинальную игру и сыграли множество партий Каменные шахматы №5
Это было реально интересно.
Все превращения добровольные
Во всех Сказочных шахматах проблема одна - нет совершенно баланса между стратегией и тактикой.
Чаще все улетает в жесткое месиво без руля и ветрил.
Все это интересно, но надо понимать, что интересно чаще на любителя этого месива
Не во всех Сказочных шахматах отсутствует баланс тактики и стратегии. Дело в том, что мы по привычке ищем оное сочетание исходя из понимания тактики и стратегии обычных шахмат. Поэтому когда перед нами встает сложная, непривычная проблема мы пытаемся ее решить используя знания стандартных шахмат, и не находя решения утверждаем, что все это ерунда - что нельзя есть апельсин ножом и вилкой.
Pokshtya,главная проблема в данной игре - отсутствие подобия пешек, так как любая фигура Бармаглота это либо король,либо через несколько ходов тоже король и для победы нужно жертвовать фигуры голубой крови. требуются простолюдины,которые изначально не короли и не могут ими стать,вот именно их и нужно жертвовать.
Уважаемый Alex2, вы высказываете свою субъективную точку зрения. Нельзя утверждать, что главная проблема в игре то-то и то-то. Для вас это, возможно проблема. Для меня нет.
Смысл игры - умение манипулировать количеством своих королей. Хотите качества - превращайте их в другие фигуры, но жертвуя одним - мы теряем другое. Это главный посыл. Бармаглот - не шахматы в привычном понимании. Пожалуйста не меряйте все стандартными шахматами.
Я вам благодарен за решение вышеприведенной позиции. Все верно. Спасибо.
не совсем понятна инклюзивность данной игры.
любая игра на доске с фигурами в которой нужно становиться на клетку занятую другой фигурой это в некотором смысле шахматы,пусть и со своими правилами и особенностями.
игра на доске с фигурами которые перепрыгивают друг-друга - это разновидность шашек...
Я вам могу привести массу игр, где надо вставать на клетку, поле, занятую другой фигурой и все это будет совсем не шахматы. Начать можно с Пачизи-Лудо, продолжить Аштападой - предшественницей чатуранги-шахмат, ну и тд.
Я не совсем понимаю, что вы имеете ввиду под словосочетанием 'инклюзивность игры', но объяснение концепции игры изложена выше.
Не во всех Сказочных шахматах отсутствует баланс тактики и стратегии. Дело в том, что мы по привычке ищем оное сочетание исходя из понимания тактики и стратегии обычных шахмат.
Я не думаю, что тактика и стратегия это термины, которые ограничиваются шахматами.
Они относятся ко всем играм, где нужно строить граф вариантов.
Если у нас есть возможность считать схемами, пропуская отдельные ребра и вершины, опираясь лишь на отдельные узлы дерева, то это стратегическая сторона партии.
Если же нужно строить дерево ход в ход, то это тактика/расчет.
Вот отсюда в каждой игре и можно понять, есть ли этот баланс.
Vladimirovich,баланс это несколько иное
например баланс в игре Орда это когда у одного есть набор различных фигур,а у другого только пешки,но их большая толпа.
например баланс в игре Орда это когда у одного есть набор различных фигур,а у другого только пешки,но их большая толпа.
Это не баланс вовсе.
Это может быть случайная точка равновесия динамической системы, но балансом являться никак не может.
Все равно, как называть балансом акробатку в самой раскоряченной позе, которая удерживается чудом. Чудом.
Баланс разных сил это лишь равенство первых интегралов динамической системы а-ля Квадратичный закон Ланчестера
Если выбирать из массовых игр, то самой стратегичной игрой надо считать Го.
Ибо просчитать все ходы там практически невозможно, отчего Го дольше всех сопротивлялось железякам.
В то же время, в эндшпиле нужно считать очень и очень много. Там это более-менее возможно.
Так что путь изобретателей новых игр должен, видимо, идти в этом направлении - тонна выбора примерно равнозначных вариантов без возможности все просчитать.
Если выбирать из массовых игр, то самой стратегичной игрой надо считать Го.
ИМХО. Очень тяжелое это Го. Казалось бы, всего-то два цвета, ходи где хочешь, но всё равно попадёшь в окружение со своими дохлыми камнями.
Каждый раз продуваю в игре с компьютером и огорчаюсь как дети, впервые увидевшие кубик Рубика, после неудачных попыток собрать, злобно швыряют его об стену.
Warning: Spoiler![ Click to expand ][ Click to hide ]
Сейчас в разработке новая игра по мотивам Го+Рэндзю. Может, выложу на форуме потом.
Так что путь изобретателей новых игр должен, видимо, идти в этом направлении - тонна выбора примерно равнозначных вариантов без возможности все просчитать.
Я думаю, вы не правы. Чем сложнее игра, тем менее охотно в нее играют. Особенно когда мы говорим о шахматноподобных играх.
Это как с Сёги. Когда человек впервые знакомится с ними, то все очень даже неплохо - простое развитие, неспешная игра, но далее начинается такое, что многих опытных шахматистов пугает настолько сильно, что они предпочитают забыть о японских шахматах навсегда. Почему? Потому что, цитируя вас, игра в Сёги - это 'тонна выбора примерно равнозначных вариантов без возможности все просчитать'. И это реально так. Сёги, по сложности, на несколько порядков выше обычных шахмат. Поэтому, когда говорят, что мол Магнус самый башковитый парень на районе, уникум и гений шахматной мысли, то вы еще просто не знакомы с Фуджи Сотой. Да шахматы нельзя сравнивать с Сёги, как нельзя сравнивать Запорожец с Мерседесом, но тем не менее.
Развитие новых вариантов шахматной игры должно идти не в сторону усложнения, а в сторону оригинального подхода к процессу игры с шахматными фигурами, не имеет значения сказочные они или нет. Создание новых концептуальных моделей с уже существующим набором шахматных фигур. Это импровизация, это показатель того, что человеческий разум всегда стремится к чему-то новому и неожиданному. Нет границ.
Как пример, можно взять эти Шахматы Бармаглота. Могу предложить мои Шахматы Диких Роз, где применена парадоксальная идея выигрыша-проигрыша. Можно пойти совершенно иным путем, как это сделал в свое время один из величайших шахматных композиторов СССР-РФ Лев Владимирович Грольман, предложив Шахматы Грольмана, разумеется они не назывались по его фамилии, он их вообще никак не называл, только после его смерти этот вариант шахмат стали называть именно так. В любом случае, нестандартность, своеобразие, может быть даже эксцентричность - вот что должно быть главным при создании каких-либо вариаций шахматной игры.
Я думаю, вы не правы. Чем сложнее игра, тем менее охотно в нее играют. Особенно когда мы говорим о шахматноподобных играх.
Это как с Сёги. Когда человек впервые знакомится с ними, то все очень даже неплохо - простое развитие, неспешная игра, но далее начинается такое, что многих опытных шахматистов пугает настолько сильно, что они предпочитают забыть о японских шахматах навсегда. Почему? Потому что, цитируя вас, игра в Сёги - это 'тонна выбора примерно равнозначных вариантов без возможности все просчитать'. И это реально так. Сёги, по сложности, на несколько порядков выше обычных шахмат.
Если человек хочет играть в интересное, то никакие сложности его не остановят
Хотя надо различать сложности правил и сложность самой игры.
Правила должны быть как раз просты. По этой причине вышеупомянутые Шахматы Грольмана за пределы сказочной композиции никогда не выйдут.
С Сёги же проблема не в сложности. Она общая для многих японокитайских игр. Фигурки в виде иероглифов.
Поэтому русской народной игрой оно не станет. А без народности любая игра останется Игрой в Бисер.
Кстати, такая же проблема и с маджонгом, который на порядок интереснее домино, но увы.
Сложность же игры в наше время необходима для того, чтобы всякие читеры дольше не мешали людям жить.
Если игра будет сводиться к набору тактических трюков, пусть и суперинтересных, любой бот будет сразу бить человека в одну кассу.
Да и человеку такая игра быстро надоест и без ботов.
Человечество за свою историю изобрело массу настольных игр. Но остались в ходу считанные единицы. В том числе и компьютерные.