Ключевое слово
17 | 04 | 2026
Новости Библиотеки
Шахматы Онлайн
Welcome, Guest
Username: Password: Remember me
  • Page:
  • 1

TOPIC: Лакет - старинные кастильские нарды

Лакет - старинные кастильские нарды 05 Апр 2026 05:29 #1

  • Pokshtya
  • Pokshtya's Avatar
  • OFFLINE
  • Жилец
  • Posts: 72
  • Thank you received: 11
  • Karma: 3
Лакет (Laquet) — старинная кастильская игра на доске типа «нард», которую в XIII веке называли «новой игрой». Возможно, именно она стала предшественницей французской игры Жаке́т (Jacquet). В отличие от нард и большинства других игр этого семейства, в Лакете асимметричная начальная расстановка: используются только три из четырёх четвертей доски, и «бить» фишки противника нельзя.


Game_of_Laquet_Alfonso.png

"Две дамы играют в Лакет" Иллюстрация и Libro de los Juegos, Alfonso, 1283, f. 78v)

История
Лакет описан в «Книге игр» (Libro de los Juegos), составленной для кастильского короля Альфонсо X между 1251 и 1283 годом. В рукописи игра названа «новой». У неё есть общая черта с гораздо более поздней французской игрой Жакет. Это позволяет предположить, что Лакет — предок Жакета. Исследователь Соня Голладей переводит название игры как «Поиск» (Quest).

Инвентарь
Для игры используется доска для нард с 24 пунктами. В Лакет играют 30 фишками двух цветов, двумя игральными костями и двумя стаканчиками для костей.

Начальная расстановка
На диаграмме показана начальная расстановка:

5.png


Оба игрока начинают в первой четверти — в правом нижнем углу. Белые сидят снизу, Черные — сверху.
Белые: ставят одну фишку во внешний угол третьей четверти (сверху слева), а также по три фишки на каждый пункт первой четверти, кроме двух крайних: на левом из них — только две белые фишки, на правом — ни одной.
Чёрные: ставят одну фишку в верхний правый угол (это будет их нижний левый угол), а остальные фишки складывают на свободный угловой пункт в первой четверти.

Правила
Правила приводятся по «Книге игр» Альфонсо X (1251–1283), если не указано иное.

Цель игры
Первым перевести все свои фишки в третью четверть доски и вывести их за пределы поля.

Направление движения
Оба игрока двигают фишки против часовой стрелки. Первыми всегда ходят Белые.

Правила броска костей
Кости считаются «хорошими», если они упали в пределах доски и легли на грань. Если кость выкатилась за доску или встала на ребро (на планку), бросок не засчитывается. Если кость легла неровно («петух») и игроки не могут договориться о её значении, тот, кто настаивает на честности броска, может положить на неё сверху контрольную кость. Если она удержится — бросок засчитывается, если нет — бросок недействителен. Если хотя бы одна кость недействительна, перебрасывают обе.

Передвижение фишек
При каждом броске игрок может:
Переместить одну фишку на сумму очков обеих костей, с обязательной остановкой на промежуточном пункте.
Переместить две фишки: одну — на число очков одной кости, вторую — на число очков другой.

Важно: дубль не даёт двойного хода. Запрещено ставить фишку на пункт, занятый фишкой противника, а также останавливаться (в том числе промежуточно) на таком пункте.


Правило «несыгранной кости» (ключевое отличие от нард)
Если игрок при своём ходе может сыграть только одну из двух выпавших костей (например, выпало 4 и 2, ход на 4 возможен, а на 2 — нет), то:
Игрок делает доступный ход (на 4).
Неиспользованное значение (2) получает право сыграть противник — он передвигает одну из своих фишек на это количество пунктов, если это возможно по правилам.
После этого ход переходит к противнику (то есть его собственная очередь наступает сразу после этого «дополнительного» хода).
Если же игрок не может сыграть ни одной из двух костей, то обеими костями ходит противник (в том порядке, который выберет), а затем наступает его обычная очередь.

Вывод фишек (бортование)
Когда все 15 фишек игрока вошли в третью четверть (которая в этой игре является последней), он может начинать вывод. При этом:
Борт (край доски) считается дополнительным пунктом.
Фишку можно вывести, если точное значение одной из костей позволяет ей достичь борта.
Фишки также можно двигать внутри третьей четверти, если позволяет бросок.
Если значение кости больше расстояния от самой дальней фишки игрока до борта, эта фишка может быть выведена (по правилам «избыточного хода»).

Лакет - старинные кастильские нарды 05 Апр 2026 05:53 #2

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • Если кажется, что читерят, - то это не кажется!
  • Posts: 3711
  • Thank you received: 104
  • Karma: 24
Кости считаются «хорошими», если они упали в пределах доски и легли на грань.
Кроме того, как высчитывать варианты для основной цели игры, необходимо следить за кубиками. Оригинально!
...не мы первые, не мы последние...

Лакет - старинные кастильские нарды 05 Апр 2026 06:18 #3

  • Pokshtya
  • Pokshtya's Avatar
  • OFFLINE
  • Жилец
  • Posts: 72
  • Thank you received: 11
  • Karma: 3
И заметьте, все это в 13 веке.

Лакет - старинные кастильские нарды 05 Апр 2026 06:21 #4

  • Pokshtya
  • Pokshtya's Avatar
  • OFFLINE
  • Жилец
  • Posts: 72
  • Thank you received: 11
  • Karma: 3
Любители нард и их исторических родственников (Жакет, Мультезим, Февга и другие) часто пытаются анализировать любой вариант нард через привычную оптику: шансы на дубль, закрытые пункты, прайм, гонка и т.д. Но в случае с кастильской игрой Лакет (Laquet) такой подход с самого начала обречён на провал. И асимметрия здесь не главная проблема.

Да, стартовая расстановка в Лакете непривычна: используются только три четверти доски, Белые и Чёрные начинают из разных позиций, одна из фишек одиноко торчит в третьем квадранте. Но асимметрия сама по себе вовсе не уникальное явление.
Главная «проблема» Лакета — правило несыгранной кости, которое переворачивает с ног на голову саму логику хода. Оно ломает «рациональность» нард.

В классических нардах и подавляющем большинстве игр семейства tables действует простой принцип: выпало — ходи. Не можешь походить одной костью — теряешь её. Не можешь походить двумя — пропускаешь ход.
В Лакете всё иначе. Если игрок может сыграть только одну грань из двух, вторая не пропадает, а передаётся противнику. Противник тут же, в середине чужого хода, передвигает свою фишку на это количество пунктов. После чего наступает его собственная очередь.
Если же игрок не может сыграть ни одной кости, то противник играет обеими и затем ходит как обычно.

Что это означает для стартовой позиции?

Твой ход — не совсем твой ход. Каждый бросок потенциально даёт сопернику дополнительные темпы. Ты не можешь планировать последовательность ходов так, как в нардах, потому что любая твоя «недоходимость» оборачивается пользой для врага.
Например, создание прайма — последовательности из нескольких (обычно 2–6) занятых подряд пунктов своими фишками — это мощный тактический приём. Прайм блокирует продвижение фишек противника, заставляя его терять темпы, копить «мертвые» кости и в итоге проигрывать гонку.

В Лакете же прайм не даёт никакого преимущества. Более того, он становится ловушкой для самого себя. Почему? Потому что правило несыгранной кости работает в обе стороны. Если вы выстроили неприступную стену из своих фишек, то противник, уткнувшись в неё, с высокой вероятностью не сможет сыграть выпавшие ему кости. И что тогда происходит? Его неиспользованные грани переходят к вам. Вам придётся играть за него, передвигая свои фишки, и — по иронии судьбы — именно вы будете вынуждены разбивать собственный прайм, освобождая проход для соперника. Чем лучше вы заблокировали доску, тем больше шансов, что противник не сможет ходить, а значит, тем больше ходов достанется вам — но ходов за него, разрушающих вашу же оборону.

В классических нардах ты можешь посчитать, насколько выгодно занять тот или иной пункт с учётом статистики выпадений. В Лакете добавочная переменная — не твой бросок, а бросок, который ты не смог доиграть, но который доиграл противник. Это вносит элемент непредсказуемости, сравнимый с перетасовкой карт в середине партии.
Стартовая позиция перестаёт быть «шахматной» задачей. В Жакете или Мультезиме можно анализировать старт игры: куда выгоднее поставить первую фишку, какой пункт заблокировать. В Лакете из-за правила несыгранной кости любое твоё действие может стать подарком сопернику уже в этом же ходу. Старт игры превращается в игру на выживание, а не в гонку за преимуществом.

Историческая справка: почему так странно?
Для XIII века правило несыгранной кости не казалось диким. В средневековых играх часто встречались элементы «помощи сопернику» или «перехвата хода» — они рассматривались как дополнительная азартная механика, а не как нарушение логики (смотри описанный мной ранее Dames rabattues). Однако с развитием нард в XVII–XIX веках такие правила отмерли, уступив место чистой вероятности и строгой очерёдности хода. Лакет остался артефактом той эпохи, когда игра была не только расчётом, но и ритуалом с элементом неожиданности.

Итог

Оценивать стартовую позицию Лакета с точки зрения классических нард, Жакета, Мультезима или Февги — занятие не просто сложное, а бессмысленное. Не потому, что расстановка слишком хитрая, а потому что сама механика хода в Лакете отрицает понятие «моего» и «твоего» времени. Пока ты пытаешься выстроить стратегию, соперник уже доигрывает твои же кости. Лакет — это игра не про позицию, а про управление риском того, что ты не сможешь доходить. И в этом его уникальность — и его полная несовместимость с привычными методами анализа.
The following user(s) said Thank You: Andralex
  • Page:
  • 1
Moderators: Vladimirovich, Ruslan73
Рейтинг@Mail.ru

Научно-шахматный клуб КвантоФорум