Dungeon of Fear — дуэль двух игроков в подземелье 6х6. Игрок видит только соседний тайл с кирпичной кладкой. Каждый ход игроки обязаны ломать стену, если она рядом. Пробитое остаётся проломом навсегда. Враг в темноте невидим, пока не попадёт в поле зрения вашей фигуры или в проделанный вами пролом. Найдите его и ударьте первым — или застряньте на 6 ходов без взятий, и подземелье поглотит вас обоих. Вообщем, друзья мои, это игра, где доска — стена, а правила взятия гонят вас вперёд, в слепую гонку к единственному врагу.
И самое главное. Эмоции от игры не оставят вас равнодушными: вы ближе познакомитесь с клаустрофобией — те, кто смеялся над этой фобией, перестанут это делать; прочувствуете все прелести паранойи — когда враг где-то рядом, но невидим, а раскрытая клетка не гарантирует безопасности, и каждый пролом может стать чьим-то снайперским окном; и наконец ощутите настоящий азарт темпа — гонка вслепую, где каждый лишний поворот стоит хода, а тот, кто первым увидит врага и достанет его, забирает всё.
Dungeon of Fear — Подземелье Страха
- Доска 6х6 (левая нижняя клетка a1).
- Белая ладья на a1.
- Чёрная ладья на f6.
- Все остальные 34 поля закрыты нейтральными тайлами «кирпичная кладка». Их можно бить (взятие обязательно, если оно есть).
Ход игры
Белые начинают, затем игроки ходят по очереди.
В свою очередь хода игрок обязан взять ладьёй тайл с кирпичной кладкой или ладью противника, если та находится на ее линии атаки; при нескольких доступных взятиях он выбирает любое из них.
Если взятий нет, ладья ходит как обычная шахматная ладья — по горизонтали или вертикали на любое пустое поле.
Взятый тайл с кирпичной кладкой превращается в пустую клетку и остаётся раскрытой навсегда.
Особенности
1. Туман войны с постоянным раскрытием
- Ладья «видит» по горизонтали и вертикали до первого препятствия.
-
Важно: Тайлы кладки — это препятствия. Ладья видит только соседние клетки по линии до первого тайла. Тайлы блокируют обзор и движение, пока не разрушены.
- Раскрытая клетка остаётся видимой навсегда, и вражеская фигура на ней видна игроку.
2. Обязательное взятие
- Если у ладьи есть какое-либо взятие (тайл или вражеская ладья) — она обязана его сделать. Выбора «сходить без взятия» нет, если взятие доступно.
- Это создаёт форсированные цепочки: бьёшь тайл — открывается линия —появляется новое взятие — обязан бить снова.
Условие победы и ничьи
- Взять ладью противника.
- Ничья — 6 полных ходов подряд без взятий ( 12 полуходов).
Заметки
1. Обе ладьи стартуют в углах и «не видят» друг друга — между ними 34 тайла.
2. Первый ход белых: ладья на a1. По линии a — тайл на a2; по линии b — тайл на b1. Любой ход — это взятие тайла (обязательное). Например, Rxa2 или Rxb1.
3. После взятия тайла ладья раскрывает клетку, на которую встала, и, возможно, линию за ней (если тайлы не блокируют обзор — иначе только соседнюю).
4. Гонка раскрытия: обе стороны «прорубаются» сквозь кладку, пока не откроют друг друга. Кто первым увидит врага и побьет его, тот выиграл.
Игра простенькая, но развивает интуицию и умение принимать решения в экстремальных условиях: игрок не видит врага и не знает, что за следующей стеной, но обязан ходить — и каждый пролом это ставка на то, что же там за ним дальше.
В этой слепой гонке игроки учатся читать ситуацию по крупицам раскрытой карты, доверять чутью там, где нет полной информации, и сохранять хладнокровие, когда цена ошибки — немедленное поражение.