Ключевое слово
15 | 09 | 2026
Новости Библиотеки
Шахматы Онлайн
Welcome, Guest
Username: Password: Remember me
  • Page:
  • 1

TOPIC: Пси-Шахматы: 0. с Дайсами

Пси-Шахматы: 0. с Дайсами 15 Сен 2026 15:41 #1

  • Pokshtya
  • Pokshtya's Avatar
  • OFFLINE
  • Стольник
  • Posts: 128
  • Thank you received: 18
  • Karma: 5
Добавил вариант Zero Point, где игра начинается с пустой доски, и игроки сами формируют позицию усилием своей воли.

Поскольку вариант на пустой доске с дайсами вызвал наибольший интерес, то ниже, с позволения админа, я бы хотел дать более подробные правила в отдельной ветке этого форума, тем самым выделив этот вариант в отдельную игру.

***

Пси-Шахматы теперь существуют в двух формах. Одна построена на тайне и блефе, где игроки записывают свои намерения в тишине и вскрывают их одновременно. Другая построена на случае, где кубики решают, какая фигура войдёт в реальность. Обе разделяют одно ядро: нет шаха, нет мата, нет тихих ходов. Только воля создавать, бить и выживать.

Но оба варианта начинаются с позиции, которая уже дана. Фигуры уже стоят. Доска уже сформирована. Разум входит в существующий мир.

Zero Point — это то, что происходит, когда этот мир лишают привычного.


psi-chess00.jpg


В классических шахматах позиция уже существует до того, как вы садитесь за доску. Тридцать две фигуры расставлены. Правила определены. Вам остаётся только двигать. Вы входите в чужой мир, в чужую историю, в чужую мысль, придуманную до вас.

Zero Point — это момент, когда ничего этого нет. Нет ни фигур, ни структуры, ни готовых путей. Только два короля. И пустота между ними.

Это точка, где позиция рождается из ничего.

Не из правил. Не из памяти. Не из дебютной теории. Из воли. Из сознания. Из решения, которое ещё не принято.

Каждый Пси-Ход — это акт материализации. Вы не двигаете фигуру. Вы создаёте её. Вы берёте пустое поле и наполняете его своей мыслью. Своим намерением. Своей волей. И соперник делает то же самое. Два сознания сталкиваются в одной точке пространства. И реальность выбирает, чья мысль плотнее.

И это не метафора, а чистая механика. Это поле проекции. Сознание игроков проецируется на 64 клетки. Их воля становится формой. Их решения становятся фигурами.

Zero Point — это точка, где мысль становится материей.

И поэтому игра начинается не с хода. Она начинается с решения. С чистого листа. С абсолютного нуля.


ПСИ-ШАХМАТЫ: 0. с ДАЙСАМИ

ПРАВИЛА

1. Базовые принципы
Игра ведётся на стандартной шахматной доске (8×8).
Все фигуры бьют строго по правилам классических шахмат. Однако обычные тихие ходы (без взятия) в игре отсутствуют. Фигура может переместиться только через Пси-Ход (с броском кубиков) или через взятие (Атака).
В игре отсутствуют: шах, мат, рокировка, взятие на проходе.
Используется стандартный комплект фигур.
Правило «голого короля» в этом варианте НЕ применяется.
Цель игры — побить короля соперника. Игра завершается немедленно при взятии одного из королей.

2. Начальная расстановка
1. Доска пуста.
2. Белые ставят своего короля на любое свободное поле.
3. Затем чёрные ставят своего короля на любое свободное поле.
4. Других фигур на доске нет. Все остальные фигуры находятся в резерве.

3. Две опции хода
В свою очередь хода игрок обязан выбрать ровно одно из двух действий:
1. Атака:
Игрок выбирает свою фигуру и бьёт любую фигуру соперника по стандартным шахматным правилам. Кубики не бросаются. Ход завершён.
Король берётся обычным ходом фигуры на его клетку — это и есть объявление победы.
2. Пси-Ход:
Игрок указывает любое свободное поле на доске. После этого оба игрока одновременно бросают кубики.
Значения граней:
1 — пешка
2 — конь
3 — слон
4 — ладья
5 — ферзь
6 — джокер (позволяет выбрать любую свою фигуру для перемещения, включая короля)

Тот, у кого выпало большее число, обязан переместить свою фигуру того номинала, который выпал на его кубике, на указанное поле. Если игрок с большим числом не может этого сделать (у него нет такого типа фигур ни на доске, ни в резерве), попытку выполняет соперник — перемещает ту фигуру, которая выпала на его собственном кубике.
При одинаковых значениях кости перебрасываются до разного результата.
Если оба не могут выполнить Пси-Ход, очередь хода переходит к сопернику.
После того как один из игроков успешно переместил фигуру на указанное поле (или оба не смогли этого сделать), очередь хода завершается и переходит к следующему игроку. Очерёдность передаётся независимо от того, кто именно перемещал фигуру.

4. Правило материализации
Пси-Ход может привести фигуру на свободное поле как из резерва, так и с доски.
Если игрок выигрывает дуэль Пси-Хода и на кубике выпадает тип фигуры (1–5), игрок может выбрать любую свою фигуру этого типа — либо уже находящуюся на доске, либо всё ещё находящуюся в резерве — и поставить её на названное поле.
Если у игрока нет фигуры этого типа на доске, он обязан использовать фигуру из резерва.
Если у него вообще нет фигуры этого типа (ни на доске, ни в резерве), Пси-Ход проваливается согласно стандартным правилам Пси-Шахмат с Дайсами.
Джокер (6). Если на кубике выпадает Джокер (6), игрок может выбрать любую свою фигуру — либо с доски, либо из резерва — и поставить её на названное поле.

5. Король
Король — обычная фигура. Его можно побить любой фигурой соперника, включая королём соперника.
В игре нет шаха. Король НЕ ОБЯЗАН уходить от атаки.
Король МОЖЕТ быть перемещён через Пси-Ход, если выпал Джокер (6).

6. Превращение пешки
Пешка, которая перемещается в результате Атаки или Пси-Хода на любой крайний ряд доски — 1-й или 8-й, независимо от того, «свой» это ряд или «чужой», — немедленно превращается в любую фигуру по классическим правилам: коня, слона, ладью или ферзя. Выбор делает игрок, которому принадлежит пешка.
Пешка может быть материализована непосредственно на 1-м или 8-м ряду через Пси-Ход из резерва, независимо от того, чей это крайний ряд. Если она появляется там, она немедленно превращается в любую фигуру по выбору игрока: коня, слона, ладью или ферзя.
При превращении через Пси-Ход игрок немедленно объявляет фигуру, в которую превращается пешка, и ставит её на поле вместо пешки. Это происходит в тот же ход, до передачи хода сопернику.

7. Побитые фигуры
Побитые фигуры удаляются из игры навсегда. Они не возвращаются в резерв.

8. Порядок игры
Начинают белые.
1. Игрок выбирает одну из двух опций и выполняет действие.
2. Ход переходит к сопернику.
3. Игра завершается немедленно при взятии одного из королей.
4. Ничья возможна только по взаимному соглашению игроков.

9. Запрещённые и разрешённые ситуации
Можно: Игнорировать угрозу своему королю и делать Пси-Ход или Атаку другой фигурой.
Нельзя: Выбирать занятое поле для Пси-Хода — только на свободное. Если игрок назвал занятое поле, его Пси-Ход считается недействительным, и ход переходит к сопернику без броска кубиков. Игрок не может повторить попытку в этом же ходу.

***

Быстрый пример игры

Мы начинаем игру на пустой доске.

psichess9a.png


Белые ставят короля на c4, чёрные отвечают королём на e5.

psichess9.png


Белые называют поле c7. Оба бросают кубики. Белые: 2, чёрные: 4. Чёрные выставляют ладью на c7.

psichess9b.png


Ход чёрных. Разумеется, они играют Лxc4 и выигрывают. Заслуженно ли проиграли белые? Да. Вместо c7 можно было выбрать другое поле. Воля чёрных была проявлена через бросок кубика...

...Урок прост: в Zero Point вы не просто называете поле. Вы называете поле, которое соперник может использовать против вас. Белые забыли об этом. Чёрные — нет. Вот и вся разница между победой и поражением.
  • Page:
  • 1
Moderators: Vladimirovich, Ruslan73
Рейтинг@Mail.ru

Научно-шахматный клуб КвантоФорум