Продолжая тему шахмат с принудительными взятиями, я разработал вариант игры, который на первый взгляд может показаться абсурдным или даже саморазрушительным, ибо здесь фигуры не просто вынуждены бить — они вынуждены бить своих же товарищей, а король может пасть от клинка собственной стороны. Но за этим безумием кроется глубокая стратегическая логика, где каждый ход становится моральной дилеммой, а победа достаётся не тому, кто лучше атакует, а тому, кто лучше управляет безумием собственных фигур.
МОРОК ШАХМАТЫ
Морок — мистическое состояние фигуры, в которое она впадает, когда атакует вражескую фигуру. Фигура, попавшая под Морок, становится одержимой. Она теряет свободу воли и обязана побить дружественную фигуру в свой следующий ход.
1. Базовые положения
Игра ведётся на стандартной доске 8х8 стандартным комплектом фигур (16 белых, 16 чёрных).
Начальная расстановка — классическая.
Победа достигается физическим взятием короля противника.
Понятия «шах», «мат», «взятие на проходе» и «рокировка» в игре отсутствуют.
Если игрок теряет своего короля — он немедленно проигрывает игру.
Король может стоять под ударом. Это разрешено.
2. Главное правило — «Морок»
Если в текущей позиции любая фигура игрока (кроме короля) может побить хотя бы одну вражескую фигуру — игрок обязан в свой ход сделать взятие именно этой фигурой.
Если таких фигур несколько — игрок выбирает, какой из них сделать взятие.
3. Действия при Одержимости
Если фигура игрока попала под Морок:
• Игрок обязан сделать ход этой фигурой.
• Игрок обязан побить этой фигурой свою союзную фигуру (любую, если есть выбор).
• Если побить союзную фигуру невозможно — игрок обязан побить вражескую фигуру, которая вызвала одержимость (или любую другую вражескую, если их несколько).
• Если одержимая фигура может сразить сразу несколько своих фигур — игрок выбирает, какую из них уничтожить.
• Если одержимая фигура может побить своего короля и при этом не имеет возможности побить другую свою фигуру (кроме короля), игрок обязан совершить взятие короля и немедленно проигрывает партию. Победа присуждается сопернику. Если же у одержимой фигуры есть выбор между королём и другой своей фигурой, игрок может (и должен, чтобы не проиграть) побить другую свою фигуру.
4. Приоритет при нескольких одержимых фигурах
Если в текущей позиции несколько фигур игрока имеют возможность побить вражеские фигуры — игрок выбирает, какой из них сделать взятие.
Однако: выбранная фигура обязана иметь возможность побить свою союзную фигуру. Если среди одержимых фигур есть хотя бы одна, которая бьёт свою — игрок не может выбрать фигуру, которая бьёт только врага.
5. Король вне Морока
Король не подчиняется Мороку.
Он может бить как свою, так и вражескую фигуру на выбор.
6. Превращение пешки
Пешка, достигшая последней горизонтали, превращается в любую фигуру (кроме короля).
Важно: первый ход в новом качестве превращённая фигура делает только в следующую свою очередь.
7. Ограничений нет
Разрешены любые ходы, даже если они:
• Открывают линию на своего короля
• Ставят короля под удар
• Оставляют короля без защиты
Простейшие примеры для лучшего понимания механики игры
Пример 1
Белые начинают и выигрывают в 1 ход
1. Kb4-c3
Теперь черный слон становится одержимым и должен бить свою фигуру, в данном случае короля - 1. ...Bхh8#
Белые выиграли.
Пример 2
Белые начинают и выигрывают в 2 хода
1. d2-d4
Черная пешка становится одержимой. Поскольку она не имеет возможности побить свою фигуру, то она обязана бить вражескую:
1. ...e5xd4
Белые играют 2. Ke1-e2, оставляя под ударом своего короля и заставляя тем самым стать одержимым черного ферзя, который теперь обязан побить собственную фигуру — короля:
2. ...Qe7xf8#
Белые выиграли.
Пример 3
Белые начинают и выигрывают в 2 хода
1. Bh2-d6 Nb5xd6
Белые играют 2. Kf3-e4 и черный конь становится одержимым — он вынужден бить собственную фигуру:
2. ...Nd6xf7#
Белые выиграли.