Публикую правила моей миниатюрной игры «Дроп 16», которая вышла из моего же «Ключа 111» и является в каком-то роде его продолжением, хотя и с совершенно иной механикой.
Игра получила высокую оценку от авторитетных для меня людей в области шахматных вариаций и геймдизайна, что безусловно радует и даёт силы двигаться дальше.
Правила игры «Дроп 16»
Доска размером четыре на четыре клетки, всего шестнадцать полей. У каждого игрока в резерве по два коня, два слона, две ладьи, один ферзь и один король. В начале игры доска пуста. Первыми ходят белые.
За один ход игрок может либо выставить фигуру из резерва на пустую клетку, либо сходить уже стоящей на доске фигурой. Но есть важное условие: ход фигурой должен быть только взятием. Тихого перемещения не существует. Фигура может съесть как фигуру противника, так и свою собственную. Съеденная фигура навсегда покидает игру.
Король здесь обычная фигура. Нет ни шаха, ни мата. Его можно съесть как любую другую фигуру.
Игрок проигрывает, если в свой ход он не может ничего сделать. Это значит, что у него нет фигур в резерве, нет пустых клеток для выставления, и ни одна его фигура на доске не может никого съесть, ни своего, ни чужого. Ничьих не бывает.
ПРАВИЛА
1. Доска и фигуры
Доска 4х4 (16 клеток).
У каждого игрока в резерве: 2 коня, 2 слона, 2 ладьи, 1 ферзь, 1 король (всего 8 фигур).
Фигуры бьют как в классических шахматах.
2. Начало игры
Доска пустая.
Первыми ходят Белые.
3. Ход
Каждый игрок на своём ходе выбирает одно из двух действий:
1. Дроп — игрок выставляет из своего резерва любую фигуру на пустую клетку доски.
2. Взятие — игрок может сходить своей фигурой, уже стоящей на доске. Этот ход должен быть взятием. В игре нет тихих ходов.
4. Взятие
Фигура может бить как фигуру противника, так и свою собственную.
Побитая фигура навсегда покидает игру.
5. Король
Нет шаха и мата.
Король — обычная фигура, ходит и бьёт как в классике (на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали).
6. Условие поражения
Игрок проигрывает, если в свою очередь хода у него нет легальных ходов:
Нет фигур в резерве;
И ни одна его фигура на доске не может никого побить (ни свою, ни чужую).
7. Конец игры
Игра заканчивается, когда один из игроков не может сделать ход — он проигрывает.
Ничьих нет.
***
На первый взгляд, доска крошечная, фигур мало, правила умещаются в несколько строк. Но глубина этой игры неожиданно велика. За шестнадцать начальных ходов, при условии что игроки просто выставляют фигуры и не совершают взятий, получается более трёхсот миллиардов различных расстановок. Для сравнения, в классических шахматах все богатство позиций рождается из одной единственной начальной расстановки. Здесь же каждая партия начинается с уникальной позиции, которую создают сами игроки.
Но главное не в числах. Главное в том, как игра заставляет вас думать. На каждом ходу вы выбираете, какую фигуру поставить или что побить. Ошибка на раннем ходе может стоить партии через несколько шагов. При этом игра не позволяет вам тянуть время или делать пустые ходы. Либо вы бьете, либо вы ставите, либо вы проиграли. Это постоянное напряжение и делает игру такой захватывающей.
Несмотря на компактные размеры, «Дроп 16» по плотности осмысленных решений сопоставим с классическими абстрактными играми вроде Hex или Dots and Boxes на малых полях, где вариантов на ход немного, но цена каждого решения максимальна.
В играх важно различать три вещи. Первое это количество возможных конечных позиций. Для «Дропа 16» их больше трёхсот миллиардов, и это только если никто никого не бил. Второе это количество всех возможных последовательностей ходов, которые ведут к этим позициям. Здесь числа становятся совсем огромными. Если грубо прикинуть, то число разных путей игры легко переваливает за десять в восемнадцатой степени. Это больше, чем песчинок на всех пляжах Земли.
Но самое интересное это третье. Практическая глубина игры. В шахматах дерево вариантов уходит вглубь на сорок ходов и больше. В «Дропе 16» всё иначе. Жёсткое правило, которое не даёт делать пустых ходов и заставляет либо бить, либо ставить, работает как естественный ограничитель. Оно обрезает бесконечные ветки и не даёт игре уйти в полный хаос. Вы постоянно находитесь под давлением, но при этом можете просчитывать позицию на три пять ходов вперёд.
В этом и заключается главная находка дизайна. Комбинаторный взрыв есть, он огромен, но он жёстко срезается условиями поражения. Игрок не тонет в море вариантов, а вынужден принимать чёткие решения на каждом шагу. Это и делает игру одновременно глубокой и по настоящему играбельной.
Так что, джентльмены, не судите по размеру, а по тому, сколько партий можно сломать об эту крошечную доску.