Ключевое слово
17 | 06 | 2026
Новости Библиотеки
Шахматы Онлайн
Welcome, Guest
Username: Password: Remember me
  • Page:
  • 1

TOPIC: Yuurei Chesu — Классика с ширмой

Yuurei Chesu — Классика с ширмой 26 Май 2026 16:02 #1

  • Pokshtya
  • Pokshtya's Avatar
  • OFFLINE
  • Чашник
  • Posts: 92
  • Thank you received: 14
  • Karma: 4
Юрэй Чесу (Yuurei Chesu, от яп. 幽霊 — «призрак», и チェス — «шахматы»)

Yuurei Chesu (幽霊チェス) — это не просто перевод «шахматы-призраки». Название намеренно использует японскую транскрипцию, чтобы почтить происхождение игры — Tsuitate Shogi (ついたて将棋), японского варианта с ширмой (цуйтатэ), скрывающей фигуры противника.

Слово ю:рэй означает «призрак» или «фантом» по-японски, отражая то, как фигуры противника остаются невидимыми — присутствуя, но оставаясь незамеченными, словно призраки, блуждающие по доске. Чесу — это японское заимствование слова «шахматы».

Сохраняя Yuurei Chesu вместо перевода «Ghost Chess», мы сохраняем культурную преемственность: это не просто очередной вариант шахмат с туманом войны, а игра, напрямую вдохновлённая японской традицией цуйтатэ, включая сохранение термина кинтэ (禁手, «запрещённый ход») для правила штрафа в 8 ошибок.


IMG_20260526_132612.jpg



Yuurei Chesu — моя адаптация японской игры Цуйтатэ-Сёги (яп. ついたて将棋, «сёги с ширмой») под классические шахматы. В оригинальной версии каждый игрок видит только свои фигуры, а роль судьи с полной доской выполняет третий человек или игровой сервер. Победа в Цуйтатэ-Сёги достигается матом или тем, что противник совершит 9 запрещённых ходов (кинтэ).

Yuurei Chesu переносит эту механику в классические шахматы, заменяя 9 кинтэ на 8 (по числу фигур в ряду — для простоты счёта) и адаптируя особые случаи (рокировка, превращение пешки, взятие на проходе) под условия невидимости. Название «кинтэ» сохранено как отсылка к японскому первоисточнику.

Правила

1. Видимость и интерфейс
У каждого игрока своё отображение доски: видны только свои фигуры и поля доски.
Фигуры противника не отображаются — даже если они находятся на очевидной позиции.


000.png


Фиксируется факт взятия:
Игрок видит, что его фигура исчезла с доски, но не видит, какая фигура противника её взяла.
Игрок видит, что он побил фигуру противника, но не видит, какую именно.



2. Ход и проверка легальности
Игрок делает ход, не видя фигур противника. Судья (сервер) проверяет:
Если ход легален в полной позиции (учитывая невидимые фигуры) — ход принимается.
Если ход нелегален — это считается запрещённым ходом (кинтэ).


Типичные кинтэ в шахматах:
- Попытка пойти на поле, занятое невидимой фигурой противника — если только этот ход не является легальным взятием.
Особенно важно для пешки: ход прямо на занятое поле — всегда кинтэ (пешка не может взять прямо). Взятие пешкой по диагонали легально только тогда, когда диагональное поле действительно занято невидимой фигурой. Если же пешка идёт по диагонали на пустое поле — это кинтэ.
- Попытка пройти сквозь невидимую фигуру (для слона, ладьи, ферзя).
- Попытка поставить своего короля под бой (шах самому себе) из-за невидимой фигуры.


3. Информация после хода
После каждого хода игрокам сообщается только следующее (без указания деталей):
«Ход принят» — сделан легальный ход (без взятия, без шаха).
«Взятие»:
Атакующий видит, что его фигура переместилась на поле, и получает уведомление «Взятие», но не узнаёт, какая фигура противника снята.
Защищающийся видит, что его фигура исчезла с доски, и получает уведомление «Ваша фигура на поле X взята», но не узнаёт, какая фигура противника её взяла и откуда.
«Шах» — уведомление получают оба игрока:
Тот, чей король атакован, слышит «Вам шах» (без указания, откуда идёт шах и какой фигурой).
Тот, кто объявил шах, слышит «Вы объявили шах» (но не видит, куда именно направлен шах и какая фигура его даёт).
«Кинтэ» — ход нелегален и не выполняется. Игрок получает уведомление: «Кинтэ. Осталось N попыток» (где N — оставшееся количество разрешённых кинтэ). Счётчик ошибок игрока уменьшается на 1. Ход не переходит к противнику — игрок должен сделать другой ход.
«Мат» — игра окончена.

4. Запрещённые ходы (8 кинтэ)
Игроку даётся попытка сделать легальный ход. Если он пытается сделать нелегальный ход (в силу незнания позиции) — это кинтэ.
Счётчик кинтэ общий на игру — 8 ошибок.
Каждая ошибка уменьшает счётчик на 1.
При 0 игрок проигрывает.
Важно:
1. Попытка уйти из-под шаха ходом, который не спасает короля, — кинтэ. Игрок не видит, под каким шахом стоит его король, и вынужден гадать.
2. Попытка сделать ход, который оставляет или ставит собственного короля под шах, — кинтэ.
3. При сообщении «Кинтэ» причина нелегальности хода никогда не указывается — игрок знает только факт ошибки и оставшееся количество попыток.

5. Взятия и частичная информация
Если игрок срубает фигуру противника:
Он видит, что его фигура переместилась на поле (ему сообщают «Взятие»).
Он не видит, какую именно фигуру снял (ферзь, пешка, конь и т.д.).


Если фигура игрока срублена противником:
Он просто видит, что его фигура исчезла с доски.
Он не знает, какой фигурой противника и откуда.


6. Особые случаи из шахмат
Рокировка: разрешена, только если все поля между королём и ладьёй пусты (но игрок не видит фигур противника) и не атакованы. Если на одном из этих полей невидимо стоит фигура противника или поле невидимо атаковано — попытка рокировки = кинтэ.
Превращение пешки: игрок объявляет новую фигуру. Если пешка доходит до последней горизонтали, но там невидимо стоит фигура противника — ход невозможен (кинтэ).
Взятие на проходе: запрещено (игрок не видит пешку противника, а значит, не может достоверно определить момент для взятия).

7. Победа
Игрок побеждает, если:
Мат королю противника (объявляется автоматически судьёй).
Противник совершил 8 запрещённых ходов (кинтэ).

Краткий пример (для ясности)
Игрок А (белые) пытается пойти ладьёй с a1 на a4. На поле a2 невидимо стоит чёрная пешка. Сервер проверяет полную позицию, видит препятствие и сообщает:
«Кинтэ. Осталось 7 попыток.»
Ход не выполняется, счётчик ошибок игрока А уменьшается на 1.

***


Как играть в Yuurei Chesu вживую
До эпохи интернета Цуйтатэ-Сёги требовала дисциплины и доверия. Три человека, три доски, две отдельные комнаты — и ни одного лишнего взгляда.

Что нужно для живой партии
Три шахматные доски (лучше всего магнитные, с координатами).
Три полных комплекта фигур (или два, если судья использует фигуры игроков для своей доски).
Ширма или две отдельные комнаты.
Один судья (он же арбитр).
Два счётчика кинтэ — например, два спичечных коробка с восемью спичками в каждом (вынул спичку — ошибка).

Рассадка
Игроки сидят в отдельных комнатах, не видя и не слыша друг друга — только судья служит связующим звеном. Игрок А (белые) имеет свою доску, на которой видны только белые фигуры. Игрок Б (чёрные) имеет свою доску, на которой видны только чёрные фигуры. Судья сидит в третьей комнате или центральном помещении с полной доской, листом записи партии и обоими счётчиками кинтэ. Игроки никогда не видят доску судьи.

Как проходит партия
1. Игрок А громко называет ход (например, «e2-e4»).
2. Судья повторяет ход для подтверждения и проверяет его легальность на полной доске.
3. Если ход легален:
Судья обновляет свою доску.
Судья заходит в комнату игрока А (или передаёт команду) и обновляет доску игрока А.
Судья сообщает игроку А результат: «Ход принят», «Взятие», «Шах», «Мат» или «Кинтэ».
Если необходимо (взятие, шах, исчезновение фигуры), судья заходит в комнату игрока Б и обновляет его доску.

4. Если ход нелегален (кинтэ):
Судья не двигает фигуры.
Судья вынимает одну спичку из счётчика игрока А.
Судья объявляет: «Кинтэ. Осталось X попыток».
Игрок А должен попробовать другой ход.

5. Ход переходит к игроку Б. Процесс повторяется.
Судья ведёт запись партии (шахматную нотацию), чтобы в случае спора можно было восстановить позицию.

Легенда из Японии
Среди любителей цуйтатэ-сёги в Японии ходит легенда о традиции «ночных партий с ширмой». Рассказывают, будто два мастера садились в соседних комнатах старой японской гостиницы — рёкана — с бумажными стенами. Между комнатами вместо стены стояла подвижная ширма (цуйтатэ), оклеенная плотной бумагой.

Судья — старший ученик или третий мастер — сидел в общей комнате с доской-посредницей. После каждого хода он подходил к бумажной ширме и тихо называл ход. Если раздавался приглушённый звук упавшей фигуры, это означало кинтэ.

Одна из таких легенд гласит, что в конце 1970-х годов партия длилась больше девяти часов. После того как один из игроков совершил кинтэ — попытался пойти пешкой на поле, невидимо занятое пешкой противника, — он повернулся к судье и сказал: «Ширма научила меня смирению. Я не видел врага, но чувствовал его дыхание». Эта фраза, по преданию, стала поговоркой среди игроков в Цуйтатэ-Сёги.

Правдива эта история или нет, она передаёт дух игры: дуэль не только с противником, но и с неизвестностью.

Советы для домашней игры
Если у вас нет трёх досок, используйте две доски, а судья пусть ведёт полную позицию на бумаге (судье сложнее, но возможно).
Вместо двух отдельных комнат можно использовать одну комнату с плотной шторой или бельевой верёвкой, повешенной между столами.
Счётчик кинтэ можно сделать из восьми игральных кубиков — убирайте по одному кубику за ошибку.
Last Edit: 26 Май 2026 16:06 by Pokshtya. Reason: опечатка
The following user(s) said Thank You: Andralex

Yuurei Chesu — Классика с ширмой 27 Май 2026 19:13 #2

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • Если кажется, что читерят, - то это не кажется!
  • Posts: 3800
  • Thank you received: 107
  • Karma: 24
Аналогия с картами. В покере игроки тоже не видят карты друг друга (неполные входные данные) и могут судить о силе карт соперников только в процессе стадий игры. На диком Западе, зародившаяся новая игра имела тривиальную цель, нужно было облапошить других, сделав морду кирпичом, выудив все деньги на кону в свой карман.
То ли дело здесь, Восток — дело тонкое! Совсем другая стратегия игры, с теми же неполными входными данными. Никто никуда не спешит, и судья спокойно может подрабатывать официантом, разнося в пиалах ароматный чай для игроков. :glasses:
...не мы первые, не мы последние...

Yuurei Chesu — Классика с ширмой 27 Май 2026 20:02 #3

  • Pokshtya
  • Pokshtya's Avatar
  • OFFLINE
  • Чашник
  • Posts: 92
  • Thank you received: 14
  • Karma: 4
О, нет. Судья должен быть очень даже уважаемым человеком.
Без этого никак.


Правила в виде Q&A я думаю будут тоже не лишними.


Вопрос 1. Что я вижу на доске?
Только свои фигуры. Все остальные клетки выглядят пустыми. Фигур противника вы не видите вообще — даже если они стоят прямо перед вами.

Вопрос 2. Как я узнаю, где ходить?
Никак. Вы выбираете свою фигуру и клетку и делаете обычный шахматный ход. Дальше решает судья.

Вопрос 3. Что делает судья?
Проверяет: возможен ли ваш ход в реальной полной позиции (с учётом невидимых фигур). Если да — ход принимается. Если нет — это ошибка.

Вопрос 4. Что такое ошибка?
Ошибка называется «кинтэ». У каждого игрока 8 жизней на всю партию. Ошибка сжигает одну жизнь.

Вопрос 5. Что я узнаю после своего хода?
Судья сообщает одно из четырёх:
«Ход принят» — всё нормально.
«Взятие» — вы срубили чужую фигуру (какую — неизвестно).
«Шах» — вы объявили шах (куда и откуда — неизвестно).
«Кинтэ» — ошибка, осталось N попыток.

Вопрос 6. Что я узнаю после хода противника?
Судья сообщает:
«Вам шах» — если ваш король атакован (откуда — неизвестно).
«Ваша фигура на поле X взята» — если противник срубил вашу фигуру (кем и откуда — неизвестно).
Просто «Ход принят» — если ничего особого не произошло.

Вопрос 7. А если мою фигуру срубили, я это сам вижу?
Да, она снимается с доски. Сообщение от судьи просто подтверждает факт и указывает поле.

Вопрос 8. За что получают кинтэ?
Попытка сделать следующее — это кинтэ (ошибка):
Для пешки: движение прямо на поле, занятое невидимой вражеской фигурой или попытка побить фигуру соперника там, где ее нет.
Пройти сквозь невидимую фигуру (для ладьи, слона, ферзя).
Поставить или оставить своего короля под шах.
Уйти из-под шаха ходом, который не спасает короля.
Сделать рокировку, если между королём и ладьёй есть невидимая фигура или поле под ударом.

Вопрос 9. А пешка на последней линии?
Если идёте прямо — поле должно быть пустым. Если бьёте по диагонали — там должна быть чужая фигура. В противном случае — ошибка.

Вопрос 10. А взятие на проходе можно?
Нет. В игре оно не применяется.

Вопрос 11. Почему при ошибке не говорят причину?
Потому что в этом суть игры. Вы должны догадываться вслепую. Судья только считает ошибки.

Вопрос 12. Я вижу, сколько ошибок у соперника?
Да. Оба игрока видят счётчик ошибок друг друга.

Вопрос 13. Как я узнаю, что выиграл или проиграл?
Судья объявляет «Мат» — игра окончена. Или: у вас или у соперника закончились попытки (0 кинтэ) — это поражение.

Вопрос 14. Можно ли после партии узнать реальную позицию?
Да. Судья ведёт полную запись. После игры можно подойти к его доске и разобрать, кто где стоял.

Вопрос 15. Это вообще играбельно?
Да. Это игра на память, риск и логику. Условия одинаковы для обоих. Кто точнее чувствует невидимую доску — тот побеждает.
  • Page:
  • 1
Moderators: Vladimirovich, Ruslan73
Рейтинг@Mail.ru

Научно-шахматный клуб КвантоФорум