Ради веселья и приятного проведения досуга.
Если вам интересно, зачем я продолжаю здесь на форуме публиковать свои игры, то мой ответ будет прост - затем, чтобы познакомить людей с интересными идеями и дать возможность игрокам опробовать их на практике.
За долгие годы мною опубликованы десятки вариантов шахмат. Некоторые из них являются весьма популярными и в них ежедневно играет большое количество людей, как онлайн, так и в живую.
Я никогда не занимался коммерцией. Все мои идеи абсолютно бесплатны и я не получал, не получаю и не собираюсь получать ни копейки от реализации своих игр.
***
Seiðr (Сейд) — в скандинавской мифологии особая магия, способная изменять судьбу, переписывать ход событий и влиять на реальность против воли других. Это та самая магия, которой владели Один и Фрейя и это древнейшее представление о силе, которая переписывает реальность.
В нашей игре эта магия будет служить проводником между мирами — замыслом игрока и волей богов. Каждая фигура, несущая Сейд, становится нитью в руках норн. Игрок бросает камень судьбы, и реальность перекраивается: фигуры меняются местами, пешки исчезают или обретают великую силу, а победитель становится тот, кто сумеет направить эту магию в нужное русло.
Как течет Сейд
Каждая фигура в игре может стать носителем Сейда, но только если она делает ход
без взятия.
Если игрок не может сделать ход без взятия (все фигуры могут только бить) — он теряет ход. Очередь переходит к сопернику.
В начале своего хода игрок обязан сделать ход БЕЗ ВЗЯТИЯ, то есть выбрать фигуру и двинуть её на пустую клетку. Эта фигура становится проводником магии — Носителем Сейда. Через неё Норны начинают прясть свою пряжу.
Дальше происходит вот что.
Игрок берёт восьмигранный кубик — d8 — и бросает. Каждая грань указывает направление: вперёд, назад, в стороны, по диагоналям.
Для белых «вперёд» — это туда, где стоят чёрные.
Для чёрных — обратно, туда, откуда идут белые.
Направления движения фигуры
Нумерация граней кубика соответствует направлениям относительно игрока, совершающего ход:
Цифра Путь
1 Вперёд (прямо, как викинг в атаку)
2 Вперёд и вправо (туда, где Солнце)
3 Вправо (к морю)
4 Назад и вправо (к отступлению, но с честью)
5 Назад (к дому, где ждут)
6 Назад и влево (в тень)
7 Влево (к лесам)
8 Вперёд и влево (туда, где прячутся тролли)
Носитель Сейда скользит по доске строго в этом направлении, пока не столкнется с первой же встреченной фигурой — своей или чужой.
Как только Носитель Сейда встречает на своем пути какую-либо фигуру — они мгновенно меняются местами. Та, что стояла на пути, переносится туда, откуда пришёл Носитель Сейда. Носитель встаёт на её место. Это не взятие — фигура не погибает, она просто переносится магией.
Белые начинают игру ходом пешки на с4:
Теперь эта пешка становится Носителем Сейда.
Белые бросают кубик и им выпадает 2 — белая пешка с с4 перемещается на f7, а черная пешка с f7 переносится на с4:
Если на пути до края никого нет — Носитель Сейда достигает последней клетки и останавливается там.
После каждого перемещения Носитель Сейда остаётся источником магии. Игрок обязан бросать кубик снова и снова — пока Норны не остановят пряжу.
Так в примере выше, Белые продолжают свою серию бросков: они второй раз бросают кубик —8. Теперь Пешка-Носитель Сейда меняется местами с черным королем:
Когда пряжа кончается
Пряжа длится, пока Носитель Сейда может перемещаться по показаниям кубика. Как только выпадает направление, в котором шаг невозможен (носитель стоит у края доски), магия иссякает. Носитель застывает на месте.
На этом фаза Сейда завершается, и начинается фаза Призыва Стали.
Призыв Стали
Теперь игрок обязан совершить одно взятие любой другой своей фигурой (не Носителем Сейда). Обычный шахматный ход со взятием.
Это важный закон: Носитель Сейда никогда не бьёт сам. Он только меняется местами и перемещается. Его дело — плести узор. Кровь проливают другие.
Если взятие невозможно (нечем бить) — эта фаза пропускается. Ход переходит к сопернику.
Когда игрок заканчивает свою очередь хода, Носитель Сейда теряет свои магические спасобности и становится обычной фигурой.
Особая судьба пешек
Если любая пешка (своя или чужая) попадает на крайний ряд (1-ю или 8-ю горизонталь) в результате обмена с Носителем Сейда, она немедленно снимается с доски. Исчезает. Боги забирают её.
В примере выше, Белые третий раз бросают кубик —6. Белая Пешка-Носитель Сейда меняется местами с черной пешкой стоящей на d7. Белая Пешка-Носитель Сейда перемещается на d7, черная пешка отправляется на е8 и, очутившись на крайнем ряду, исчезает:
Если пешка сама является Носителем Сейда, она остаётся пешкой на протяжении всего своего путешествия по доске, даже если посещает крайние ряды.
Когда пряжа заканчивается, и Пешка-Носитель Сейда оказывается на крайнем ряду — она снимается с доски. Боги также забирают её.
Белые четвертый раз бросают кубик — 1. Они меняют местами свою Пешку-Носитель Сейда с черным ферзем:
Белые в пятый раз бросают кубик — 8. В указанном направлении Пешка-Носитель Сейда не может начать движение. Пряжа Норн окончена. Закончив свое путешествие на крайнем ряду эта пешка выводится из игры.
Если же Пешка-Носитель Сейда теряет свои магические свойства в любом другом месте доски, она остаётся обычной пешкой по завершении хода.
Единственный способ превратить пешку — сделать это в фазе Призыва Стали. Если пешка игрока (не Носитель) стоит на седьмой горизонтали и в фазе взятия бьёт фигуру противника на восьмой — она превращается в ферзя, ладью, слона или коня по выбору игрока. Для чёрных — соответственно на первой горизонтали.
Вот и всё.
В этой игре нет рокировки. Нет взятия на проходе. Есть только сталь, судьба и нити, которые прядут Норны.
Побеждает тот, чья фигура перережет глотку вражескому королю.
СЕЙДРЛЕЙК ПРАВИЛА ИГРЫ PDF