Ключевое слово
01 | 12 | 2024
Новости Библиотеки
Шахматы Онлайн
Welcome, Guest
Username: Password: Remember me
  • Page:
  • 1

TOPIC: Альтернативное Домино

Альтернативное Домино 15 Дек 2019 21:30 #1

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
Привет, уважаемые форумчане и гости!

Предлагаю к обсуждению игру из 28 костяшек домино. Придумана мной в этом году, как замена надоевшему популярному Козлу.

ПРАВИЛА.
  • Играют от 2-х до 4-х человек.

  • Цель игры - собрать наибольшее количество очков из костяшек в своём ПОЛЕ в сравнении с другими игроками. За каждую начисляется 1 очко. За каждый дубль - дополнительно 10 очков. Если концы цепи можно замкнуть (одинаковые цифры), то ещё +2.


  • Делающий первый ход игрок назначается жребием.

  • На столе существуют следующие зоны, в которых размещаются фишки (костяшки): БАЗАР, БАНК, ПОЛЕ ВЫКЛАДКИ. В отличие от Козла, в котором каждый из игроков по ходу выкладывает фишку в общее ПОЛЕ, здесь каждый игрок имеет собственное ПОЛЕ, в котором выкладывает цепь из фишек, ход за ходом, по обычному правилу - цифра к цифре.

  • В отличие от Козла, игроки не набирают себе в руку сразу фишки в начале игры, а в порядке очереди, в продолжение всей игры, идут за одной фишкой на БАЗАР.

  • В начале игры все 28 фишек размещены НА БАЗАРЕ, скрытно, цифрами вниз.
    БАЗАР - единственное место, где игроки не видят цифры на фишках.

  • В начале своего хода каждый из игроков выбирает на БАЗАРЕ какую-то фишку наугад, открывает её и обязательно помещает в БАНК.

  • БАНК является общим местом открытых фишек для всех игроков. Но доступ к пользованию БАНКОМ игроку предоставляется только при его очереди хода.

  • Игрок, далее, может выбирать одну или несколько фишек из БАНКА и, комбинируя ими, выкладывать из них цепь только на собственном ПОЛЕ.

  • Бывает ситуация, когда БАНК пуст, у игрока концы цепи, например, 3-5, но он открыл на БАЗАРЕ не подходящую ему фишку 6-2. Игрок пасует (пропускает ход), - он не может нарастить свою цепь. Фишка отправляется в БАНК, где следующий игрок может достроить ею свою цепь. Особенно досадно, когда в БАНКЕ все фишки не подходят к цепи, - тоже пропуск хода (ПАС).

  • Ситуация. Если игрок открывает на БАЗАРЕ фишку ДУБЛЬ (либо использует уже открытый кем-то дубль в БАНКЕ). Дубли считаются козырными. В этом случае, выкладывая дубль в своё ПОЛЕ к цепи, игрок имеет полное право дополнить свою цепь несколькими фишками из цепи любого соседнего игрока, вплоть до полной конфискации всех фишек чужого ПОЛЯ. Условие: Цифра дубля игрока должна совпадать с цифрой конца цепи соперника.

  • Переход хода к следующему игроку возможен, когда игрок нарастил свою цепь, либо, при невозможности, спасовал.

  • Игра прекращается, в общем случае, когда БАЗАР ПУСТ. Если в БАНКЕ остаются свободные фишки, то они поочерёдно разбираются в ПОЛЯ игроков, по мере возможности, до опустошения БАНКА. Если получилась ситуация РЫБА, но БАНК не пустой, то игра также прекращается. Ведётся подсчёт очков каждого игрока.

  • ПРИМЕЧАНИЕ: при игре втроём, в начале игры одна произвольно выбранная на БАЗАРЕ фишка помещается сразу в БАНК.

:cool: Пример. Игроки Анна (начинает), Борис, Виктория, Григорий.

Анна 2-3,
Борис 4-5,
Виктория 3-0,
Григорий 6-6 (козырь не сработал).
Все получили по фишке. Дальше.

Анна 0-4 - фишку в банк, пропуск хода.
Борис 2-5 - себе в цепь 2-5-4.
Виктория 4-4. Так как выпал козырь, но цепь с дублем не клеится, то она к своей фишке 3-0 в ПОЛЕ добавляет фишку 4-0 из БАНКА. К цепи 3-0-4 добавляет дубль 4-4 и тянет руки в ПОЛЕ Бориса. Откуда выгребает всё, пристроив к своему дублю 4-4. Итого, цепь Виктории 3-0-4-4-5-2 заметно удлинилась.

Теперь очередь хода за Григорием. Если он вытянет на БАЗАРЕ козырь 3-3, то положит его в БАНК и пропустит ход (так как цепь 6-6 и 3-3 ему не создать). Но ход перейдёт к Анне, и козырь 3-3 окажется в полном её распоряжении. Виктория опасается этого.

Игра продолжается, пока, ход за ходом, БАЗАР не окажется пуст.
...не мы первые, не мы последние...
Last Edit: 14 Июль 2021 09:08 by Vladimirovich. Reason: title

Альтернативное Домино (Козырное) 16 Дек 2019 06:23 #2

  • Vladimirovich
  • Vladimirovich's Avatar
  • NOW ONLINE
  • Инквизитор
  • Posts: 109706
  • Thank you received: 2225
  • Karma: 108
С Дублем как-то резко... Много случайности
Каждому - своё.

Альтернативное Домино (Козырное) 16 Дек 2019 08:18 #3

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
Это да. Больше динамичности и внезапности.

На проведённых тест-играх эта резкость уменьшается. Нужные дубли попадаются не так уж часто.
Да и сам игрок должен следить за количеством сыгранных дублей на ПОЛЯХ соперников, и стараться, по возможности, оградить концы цепи от выпадения опасных дублей на БАЗАРЕ.

Расчёт вероятностей и прогнозирование ситуаций здесь приветствуются.
...не мы первые, не мы последние...

Альтернативное Домино (Козырное) 16 Дек 2019 10:12 #4

  • Vladimirovich
  • Vladimirovich's Avatar
  • NOW ONLINE
  • Инквизитор
  • Posts: 109706
  • Thank you received: 2225
  • Karma: 108
Кстати, если хочется сложного домино, то можно играть в Маджонг
quantoforum.ru/colosseum/14-page/44-mahjongg-2
Жаль, плагины на флэше могут быть скоро браузерами убиты...

Игра на порядок сложнее, некая смесь домино и покера
Каждому - своё.

Домино-пасьянс "Лесенка" 22 Дек 2019 19:48 #5

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
Привет!
Этот пасьянс является творческим переложением одного старинного карточного пасьянса, что-то вроде этого, поэтому авторство принадлежит народу. Предназначен для возраста 4+. Уж точно, детям будет особенно интересно раскладывать.

Цель игры: собрать попарно 14 пар фишек в коробку.

Итак, 28 фишек домино раскладываются на семь стопок цифрами вниз; в первой семь, во второй шесть, и т.д.
Пример начальной раскладки.


Верхние семь фишек переворачиваются.
Старт пасьянса.

Игрок выбирает пару фишек с одинаковыми цифрами, и кладёт её в коробку (отбой). Если внизу ещё есть фишки, игрок переворачивает их, и процесс снятия повторяется.
Снятие пары. В этом случае выбрана пара жёлтого цвета для удаления.

При неблагоприятном исходе (пасьянс не получился) возможны два таких случая, - либо фишка лежит на фишке и нижнюю не открыть, либо пара содержит разные цифры (цвета).
Невозможно сложить. Два нежелательных окончания. :dontknow:

Приятного отдыха!
...не мы первые, не мы последние...

Игра "Домино-Штосс" 21 Апр 2020 12:07 #6

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
"Домино-ШТОСС"

* Введение. Разработана в начале 2020 года, за собственным авторством "Андралекс (C)".

* Похожа на старинную карточную игру "Штосс" /Фараон/, откуда берёт название.
Так как в карточном штоссе участвуют двое, и карты раскладываются поочерёдно на две стороны.

* Также имеет некоторое сходство по правилам "ошибся - проиграл" с народной игрой "Бирюльки".

П Р А В И Л А

* Участвуют двое.

* ЦЕЛЬ ИГРЫ - забрать из БАНКА максимум внесенных соперником ставок.

* Перед началом игры 28 фишек домино переворачиваются на столе цифрами вниз и тщательно перемешиваются.

* Выстраивается длинный ряд из всех фишек. Как варинат, фишки можно расположить по замкнутому кругу.

* Выбирается по жребию, кому первым из игроков начинать.

* Игроки договариваются о размере ставки. Например, 1$.

* Каждый игрок в начале вносит в БАНК 14 $ - безусловную ставку АНТЕ. Это
значит, что игрок оплатил право на открытие своей половины фишек на столе.

* Можно сделать до 14-ти ходов в игре. Ходы делаются поочерёдно.

* Сделать ход - это значит, в ряду из фишек по ходу слева-направо открыть следующую фишку с ШАНСАМИ на продолжение или без ШАНСОВ.

* Открывающий игру выбирает любую закрытую фишку в ряду из 28 фишек и переворачивает её. Она становится текущей (актуальной).

* Если открытая фишка стоит на правом краю ряда, то счёт шагов сохраняется и переносится на начало левого конца ряда.
Например:

[XX][XX][XX].......[XX][44][XX][XX]
В этом случае справа от [44] расположены 2 фишки, а цифры указывают на 4
шага. Поэтому переносим счёт шагов на левый конец ряда и открываем [03]

[XX][03][XX].......[XX][44][XX][XX] (как если бы это был ряд замкнутый в окружность).

* Следующий игрок смотрит на цифры фишки (которые указывают количество шагов) и решает, какое количество шагов слева вправо отсчитать и открыть новую фишку.
Например: [XX][XX][35][XX][XX][XX][XX][XX][XX][XX]...

Здесь можно открыть третью [XX][XX][35][XX][XX][14][XX][XX][XX][XX]...
либо пятую по счету на выбор [XX][XX][35][XX][XX][XX][XX][06][XX][XX]...

Снова очередь переходит к первому игроку.
Неактуальная уже фишка [35] кладётся в ОТБОЙ, и если необходимо, весь ряд ужимается от освободившихся фишек, и текущей становится открытая новая фишка.
Например, игрок выбрал второй вариант [06].

[06][XX][XX][XX][XX][XX][XX][XX][XX][XX]...
Здесь выбор один - только на шесть шагов.

[06][XX][XX][XX][XX][XX][00][XX][XX][XX]...

Выпадение фишки [00] является проигрышем для того, кто её открыл. БАНК уходит сопернику, как победителю, и игра завершается.

* Чтобы обезопасить игроков от такого поражения, в котором нет ШАНСОВ НА ПРОДОЛЖЕНИЕ, в игре действует оплата СТРАХОВКИ.

* В начале своего хода, пока фишка не открыта, игрок может купить страховку, внеся определённую дополнительную сумму (ЦЕНУ) в БАНК, тем самым защитив себя от ощутимого проигрыша.

* Цена оплаты постоянно увеличивается на 1$ за каждый случай покупки страховки игроками.

* ВНИМАНИЕ: Игрок, открывающий игру вначале, также имеет право застраховать проигрыш, хотя все фишки ещё в игре и не открыты. Вероятность поражения здесь самая минимальная и составляет 1/28 = 3.571%
Пример страхования из игры:
ХОДИгрок1Игрок2ЦенаБАНКСтатус
NNоплатаоплатастрахов.$игры
1.........14+14=28начало
............28
11.1....129внесено
............29
152...231внесено
16...3334внесено
............34
194...438внесено
20....5.543внесено
216...649внесено
............49
24...7756внесено
258...864внесено
26...9973конец, страховой случай.

* Возможны два варианта со страховкой:

* [12][XX][46][XX][XX][XX][XX][XX][XX]...
Первый вариант. На столе осталось 11 фишек. Игрок захотел обезопаситься от поражения. Но страховой случай не наступил, зато открылась безобидная фишка [46]. Цена уплаченной страховки увеличивается в банке каждый раз с накоплением.
Чем больше вложено средств в БАНК, тем желательней выиграть.
Аналогично покеру -- меньше замазаться в БАНКЕ.

* [34][XX][XX][00][XX][XX][XX]...
Второй вариант. На столе 25 фишек. Игрок посчитал, что ПУСТО-ПУСТО не должно выпасть, так как игра вот-вот началась. Но, решил всё-таки не рисковать, а купить страховку.
И вот, выпадает [00]. Так как на этом этапе уплачено, значит, наступил страховой случай. В результате ему возвращается 13 $ на руки из БАНКА. А оставшуюся в БАНКЕ сумму получает соперник в качестве выигрыша.

* В игре предусмотрены запреты на страхование. Запрет возникает в случае, если игрок открыл любой ненулевой ДУБЛЬ, то соперник не имеет права на следующем ходу покупать страховку.

Например, игрок открывает [33] в два шага: [24][XX][33][XX][XX][XX]...
Соперник делает следующий ход в три шага: [33][XX][XX][00][XX][XX]...
Увы [00], это проигрыш. А мог бы застраховаться, если б не дубль [33].

* Страховать ШАНСЫ на ПРОДОЛЖЕНИЕ в процессе игры можно не только на случай выпадения дубля [00]. Возможно оплатить страховку под конец игры, где ШАНСЫ значительно уменьшаются. В случае, когда на столе осталось 7 фишек или даже меньше, становится крайне востребовательной покупка страховки. Так как 21 фишка уже лежит в ОТБОЕ, а ДУБЛЬ "ПУСТО-ПУСТО" ешё в игре!

Например. На столе 7 фишек. [12][XX][XX][XX][XX][XX][XX]
Игрок обязан сделать шаг или два для открытия. Выбирает два шага.
[12][XX][01][XX][XX][XX][XX]
Теперь стало шесть фишек на столе.
[01][XX][XX][XX][XX][XX]
Шаг вправо.
Но, если там выпадет фишка [00] или [06] или [66], то это проигрыш.

К тому же, надо помнить, какие фишки уже выбыли из игры в ОТБОЙ. А это ой как непросто. Если откроется [06] то это значит, что нет никаких ШАНСОВ на продолжение, так как закрытых фишек осталось всего 5, а фишка [06] указывает сделать 6 шагов. Что невозможно. Доля риска очень высока, но обойдёмся без выкупа страховки!
Открываем [25]. Это отличное продолжение: [01][25][XX][XX][XX][XX]
Получается [25][XX][XX][XX][XX]
Пять шагов сделать нельзя, но два вполне.

Теперь задумываемся о страховке снова. Какие фишки принесут поражение?
Это [00],[05],[06],[55],[56],[66]. Но в том же ряде могут быть фишки с цифрами от 1 до 4, что позволит открыть новые фишки и продолжить игру.
Итак, в два шага открываем [34].
[25][XX][34][XX][XX]
Получаем
[34][XX][XX][XX]
Четыре шага не сделать. Остаётся лишь три.

Думаем о ШАНСАХ на ПРОДОЛЖЕНИЕ, чтобы не платить лишний раз за страховку. Однако, оценив вероятности, вынужденно оплачиваем страховку и завершаем игру, так как [46] не даёт никаких ШАНСОВ.
[34][XX][XX][46]
Убеждаемся, что наше решение правильное, хотя считается наш проигрыш. В качестве вознаграждения получаем из БАНКА 13$ за страховой случай, а соперник забирает всё остальное. Хоть какая, но компенсация.

* Интересно узнать, какие фишки остались? Открываем две последние: [46][22][00]

* Заключение. Игра достаточно азартна, требует расчёта и запоминания. Интуиция приветствуется!

* Допустим ввод в игру крупье. В его задачи входят: тасование и выкладка фишек в ряде, уборка в отбой. Ведение БАНКА, ведение цен на страховые случаи. Управление всем игровым процессом и помощь игрокам.
По завершении каждой игры крупье получает вознаграждение 1$ из БАНКА за содействие.
...не мы первые, не мы последние...
Last Edit: 21 Апр 2020 12:29 by Andralex.

Игра "Домино-Штосс" 21 Апр 2020 18:27 #7

  • Хайдук
  • Хайдук's Avatar
  • OFFLINE
  • Наместник
  • Posts: 49565
  • Thank you received: 133
  • Karma: 17
омфг, дорогой Андралекс должно вспятил... :tired:

Игра "Домино-Штосс" 22 Апр 2020 05:59 #8

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
Хайдук wrote:
омфг, дорогой Андралекс должно вспятил... :tired:

Ага! :mad: За столько времени на карантине скоро все шарики за ролики заедут!
Всё надоедает, в дурака можно повесить аж королевские погоны, а доминошного козла превращать каждый раз в рыбу. Хочется чего-то нового.

P.S. Для ув. Хайдука и других форумчан готовится к публикации новый домино-пасьянс "Олимпийский".
...не мы первые, не мы последние...

Игра "Домино-Штосс" 22 Апр 2020 06:11 #9

  • Vladimirovich
  • Vladimirovich's Avatar
  • NOW ONLINE
  • Инквизитор
  • Posts: 109706
  • Thank you received: 2225
  • Karma: 108
Andralex wrote:
Хочется чего-то нового.
Еще раз порекомендую Маджонг (Колизей наверху)
:beer:

Надо будет тему отдельную открыть на досуге...
Каждому - своё.

Домино-Пасьянс "Олимпийский" 29 Апр 2020 06:54 #10

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
Домино-пасьянс "Олимпийский"



* Введение. Каждому хорошо знакомы эти пять разноцветных колец на флаге. В пасьянсе тоже присутствуют кольца, но их семь. Что символизирует спортивные достоинства ума: смекалку, риск, интуицию, расчётливость, системность, гибкость и креативность.

* Сами кольца выглядят, скорее, как квадраты из четырёх замкнутых фишек домино.

Вот наглядный например:


* Цель игры: расположить все 28 фишек из кучи в семь олимпийских колец на столе.

* Вот пример удачно сложенного пасьянса:
1-е кольцо -[00]-[02]-[23]-[30]-
2-е кольцо -[11]-[10]-[06]-[61]-
3-е кольцо -[22]-[25]-[51]-[12]-
4-е кольцо -[33]-[34]-[41]-[13]-
5-е кольцо -[44]-[45]-[50]-[04]-
6-е кольцо -[55]-[56]-[63]-[35]-
7-е кольцо -[66]-[62]-[24]-[46]-

* Правила. В начале игры фишки переворачиваются цифрами вниз и размешиваются в куче.

* Заранее отводится место на столе под каждое кольцо, которое в процессе игры будет постепенно складываться.

* Из кучи ход за ходом игрок выбирает по одной фишке, и по собственным рассуждениям решает, где лучше всего разместится та или иная фишка, и затем оставляет её на выбранном месте.

* Открытую фишку запрещается перемещать обратно в кучу.

* Правило обособления:

* По усмотрению игрока фишка может быть перенесена из кучи, или из одного кольца в другое вакантное место того же кольца (или иных колец), в случае, когда она никак не соприкасаются с другими.
(Параллельно расположенные в кольце [14] и [03] можно поменять как [14] и [30]).

* Правило замыкания:

* Правило замыкания: фишку, взятую из кучи или из иного кольца, можно ставить впритык рядом с другой фишкой, если их смежные цифры на краях одинаковы.
Пример: [01]-[16]-[63]. В этом пасьянсе каждая фишка замыкается с другой под прямым углом.

* Если игроку удалось замкнуть четыре фишки сами на себя, то сложившееся кольцо становится "замороженным". Из него нельзя в дальнейшем перемещать фишки.
Примеры: [01]-[16]-[63]-[30] или [22]-[25]-[50]-[02].

* Напротив, из недостроенного пока кольца (где замкнуты от одной до трёх фишек) разрешается их размыкать и удалять любые из них на вакантные места в иных кольцах согласно правилам выше.

* Игрок обязан следить за тем, чтобы в каждом кольце присутствовала фишка "ДУБЛЬ". Это обязательное условие, иначе пасьянс не сойдётся. Кстати, подумайте, почему?

* Заключение. Пасьянс считается не сложившимся, если оставшиеся фишки из кучи невозможно замкнуть в кольцо. Что случается в большинстве случаев из-за неосмотрительности.

* В случае успеха как не испытать спортивную гордость и удовольствие при достижении победы!

Удачи! :woohoo:
...не мы первые, не мы последние...
Last Edit: 29 Апр 2020 06:56 by Andralex.

Домино-Пасьянс "Олимпийский" 28 Нояб 2022 15:52 #11

  • Andralex
  • Andralex's Avatar
  • OFFLINE
  • Боярин
  • на уровне 2 разряда
  • Posts: 2933
  • Thank you received: 79
  • Karma: 18
Игра "Цепочка".

  • Игра относится к разряду логических. Похожа на обычного, широко распространённого "козла", в котором игроки выкладывают общую длинную цепь, последовательно, камень к камню.

  • Возрастное ограничение 3+. Игра понятна даже для детей, и они усваивают правила очень быстро. Процесс игры протекает легко и непринуждённо. Средняя продолжительность от 3 до 10 минут.

  • Используется стандартный комплект домино "00-66" из 28 камней.

  • Могут участвовать от 2 до 5 игроков, оптимально 4.

  • Игра может быть разовой или под определённое число, например 101.
    В разовой игре набравший больше всех считается победителем. И наоборот. В серии нескольких игр, первый набравший 101 и более считается победителем.

  • Непредсказуемость.
Правила.
  • Игра начинается с поиска дублей. В начале игроки определяются, какой дубль кому достанется жребием. Из перемешанной кучи камней по очереди (по часовой стрелке) каждый игрок тянет из кучи один камень и переворачивает. Если камень обычный, например, 4-2 или 3-6, то игрок тянет следующий камень до попавшегося первого дубля.
    Если камень оказался дублем, например, 2-2 или 5-5, игрок его забирает себе на руки. Право тянуть камни переходит к следующему. Со своего дубля каждый и будет в дальнейшем начинать.

  • Уже вытянутые обычные камни (не дубли) переворачиваются и складываются обратно в кучу, где тщательно затем перемешиваются.

  • Пример перед началом игры:
    Иван имеет на руках 4-4;
    Светлана 3-3;
    Павел 0-0;
    Анна 5-5.

  • В отличие от обычного "козла", каждый игрок обязан выстраивать свою короткую цепь рядом с собой и отдельно от других, которая и начинается с первого дубля.

  • Цифры на камнях в цепи игроков должны быть открыты для просмотра всем. Нельзя закрывать камни.

  • Кроме кучи, где находятся камни цифрами вниз, имеется колодец, в котором камни открыты. В начале игры колодец пуст.

  • У кого самый наименьший дубль, тот начинает игру.

  • Игрок тянет из кучи первый камень и смотрит. Если камень нельзя соединить к краям своей цепочки (где в начале игры находится дубль), то игрок кладёт этот только что вытянутый камень цифрами вверх в колодец, на хранение для всеобщего обозрения. Это считается промахом.

  • Следующее взятие камня из кучи повторяется игроком по циклу. Если взятый камень наконец-то (далеко не с первой попытки) подошёл для добавления в край цепи, то этот камень добавляется и право хода получает другой.

  • Камни, лежащие в колодце, являются общедоступными для всех, и каждый при своей очереди хода может их использовать и последовательно добавлять (по принципу домино цифра к цифре) в свою строящуюся цепочку.

  • Если игрок с первой попытки вытянул из кучи подходящий камень, имеющий одинаковыме цифры с одним из двух концов своей цепочки, то игрок встраивает этот камень, цифра в цифру, тем самым удлинняя свою цепь. Это считается попаданием, или удачей.
    И только после такого единственного случая попадания с первой попытки игрок имеет возможность ещё дополнить свою цепочку камнями из колодца. Как одним, так и группой последовательно соединённых камней.

  • Если в колодце достаточно много подходящих камней, игрок может значительно удлинить свою цепочку.

  • Если камней в колодце не осталось, или остались нестыкующиеся с цепочкой, как неподходящие, право тянуть из кучи предоставляется следующему игроку.

  • В случае, когда камни в куче закончились, объявляется конец игры. Камни, оставшиеся в колодце, которые никому не понадобились, считаются "рыбой" и в подсчёт очков не включаются.

  • Подсчитывается количество набранных на руках камней у каждого.
    Один камень = одно очко.

  • При своём ходе, если игрок забрал к себе в цепь подходящие камни, но остались ещё, игрок может добровольно, с согласия других, добавить камни из колодца им в цепочки. Но такое действие является не в свою пользу и поэтому не приветствуется. Хотя и разрешено.

  • Если при взятии камня из кучи, либо при наборе камней из колодца, у игрока оказалась замкнутая цепь, в которой на краях одинаковые цифры, игрок может сомкнуть свою цепь в круг и разорвать в новом удобном месте, чтобы продолжить набор камней из колодца.

  • Пример:
    У Светланы в начале игры был дубль 3-3, который она уже успела "нарастить" с двух сторон. Сейчас на руках 4-3 3-3 3-0 0-2, в колодце лежат 2-4, 0-6, 6-6, 6-5, 5-5, 5-1.
    Светлана забирает 2-4 в цепь и разрывает эту цепь с нулями на концах 0-2 2-4 4-3 3-3 3-0. Осталось правильно соединить камни из колодца к своей цепочке 0-2 2-4 4-3 3-3 3-0 0-6 6-6 6-5 5-5 5-1.

  • При игре впятером, пятый игрок поочерёдно становится дилером или ведущим, который размешивает и выдаёт камни игрокам. он не может строить цепочку, а количество очков на его счёт зачисляется как "рыба", если таковые камни остались в колодце под конец игры.

Примечания.
  • Удача и интуиция при выборе камней из кучи. Бывает и такой расклад, когда почти все камни "зарыблены". А у большинства игроков только начальные дубли на руках. Конец игры, обидно.

  • Расклад получше. Игроки неудачно открывают камни из кучи, в результате колодец сильно пополняется. Под конец игры какой-то счастливчик вытягивает-таки один подходящий камень и выстраивает весь колодец себе в цепь. Занавес, аплодисменты!

  • Каждому необходимо следить за количеством открытых цифр. Сколько открыто двоек, сколько ещё будет открыто пятёрок, и т.д. Такой учёт не даёт сопернкам взять подходящие камни из колодца, так как их нужно было предусмотреть и перехватить заранее в свою цепочку.

chain28.JPG
...не мы первые, не мы последние...
Last Edit: 28 Нояб 2022 16:06 by Andralex.
  • Page:
  • 1
Moderators: Vladimirovich, Ruslan73
Рейтинг@Mail.ru

Научно-шахматный клуб КвантоФорум